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CDM

世界観アーキテクト

主要キーワード

文脈/ロア設計 ルールに意味付け ルール-世界接続 没入の土台構造 設定の一貫性
CDM character

世界観アーキテクト

ゲームは単なるルールではなく「意味のある世界」であり、プレイヤーの選択はその世界の中で納得できる結果を生むべきだと考えます。

主要な特徴

CDMはゲームを「ルールが作動する世界」として捉えるタイプです。 システムが何をするかより、なぜそうあるべきか(文脈)と、その結果が世界の中でどう解釈されるか(意味)を重視します。
同じ戦闘・経済・成長でも、世界観と言語が付くとプレイヤーの選択は“機能”から“行動”へ変わります。 CDMは その変換 を設計します。
要するにCDMは設定と文脈を緻密に作り込みつつ、プレイヤーが 探索と選択 によって体験経路を自分で作れるようにする方針です。

CDMはルールの面白さが「動く」だけでは完成せず、解釈 によって固定されると考えます。 フレーミング効果のように、同じ選択でも世界の文脈と言葉が付くと感情や責任感が変わります。
だからCDMはシステム説明、用語、ロアの接点で、プレイヤーが何を意味として受け取るかを設計します。

現場のCDMはロアを単なる文章ではなく設計の道具として使います。 ルールの例外を世界の法則として整理してチームが理解できるようにし、システムが意図せず誤ったメッセージを出さないよう整合を取ります。
CDMがいるチームは機能が多くなくても世界が生きて見え、プレイヤーが「このゲームは何のゲームか」を説明できることが多いです。

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主要価値観

中核信念

ゲームは単なるルールではなく「意味のある世界」であり、プレイヤーの選択はその世界の中で納得できる結果を生むべきだと考えます。

状況別判断

  • 要件が曖昧なときは、まず世界の前提(誰が、何のために、どんなコストで)を整理し、その前提に合うシステム表現を提案します。
  • 技術トレードオフでは、機能を減らしてでも一貫性を守ろうとします。設定/言語/フィードバックが別方向を語ると没入が壊れると考えるからです。
  • スケジュール圧があるときはコンテンツを増やすより、世界の背骨(核となるルールとメッセージ)を残し、残りを縮小しても納得できる構造を作ります。
  • フィードバックが衝突したときは「プレイヤーがこのシステムをどう解釈するか」を軸に議論を整列します。同じルールでもフレーミングで反応が変わるからです。

運用スタイル

  • バランスは世界の論理と一緒に動きます。数値が合っていても世界の意味が崩れれば、長期的信頼は壊れると見ます。
  • 反復は用語/設定/相互作用の一貫性を保つ方向で進めます。ロアバイブル、用語集、システム説明文を重視します。
  • 運用では世界拡張(地域、勢力、歴史)を“コンテンツ盛り”ではなく、プレイヤー動機の拡張として設計します。設定負債が積もらないよう管理します。
  • リリースは「筋が通る体験」を基準にします。UI/チュートリアル/台詞がシステムを正確に説明できないなら、良い機能でも誤解されると考えます。
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強み

  • システムに意味を付与します。ルールをプレイヤーが理解し受け入れられる形にして、長期没入とアイデンティティを強化します。
  • チーム間コミュニケーションを助けます。デザイナー/エンジニア/アートが同じ世界の言語で話せるようにし、決定が速くなります。
  • 輝くフェーズ: Pre-production、世界/経済/成長軸設計、コンテンツパイプライン構築、拡張パック/シーズンの世界拡張設計。

注意点

  • 設定負債が溜まる可能性があります。意味付けは範囲が無限に広がりやすいため、スコープ管理が重要です。
  • 過度な整合性への執着は速度を落とすことがあります。すべてを納得可能にしようとして探索/実験が鈍るリスクがあります。

協業相性

この性向の代表ゲーム

ELDEN RING

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The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

Red Dead Redemption 2

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Baldur's Gate 3

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The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

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Cyberpunk 2077

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参考文献

文献 リンク
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844