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SET

データパイロット

主要キーワード

計測/ログ優先 実験設計 意思決定摩擦の除去 異常兆候の早期検知 ライブ最適化
SET character

データパイロット

ゲームは意図した体験を安定して再現できるべきで、チームの意思決定は論争ではなく観測と検証で整列されるべきだと考えます。

主要な特徴

SETは開発を勘の芸術ではなく、検証可能な仮説の反復として見るタイプです。 議論を長引かせるより、何を成功とするか(成功基準)、何を失敗とするか(ガードレール)、どの信号を見るか(指標/ログ)を先に決めます。
そして素早く実験して学びます。 SETがいるチームは「なぜこの変更をしたのか」を説明でき、ライブ状況でも意思決定が好みではなく根拠で整列しやすくなります。
つまり 実験・ログ・指標 で問題を早く見つけて修正し、目標体験へ安定的に合わせることに焦点を当てます。

SETは企画を「勘」ではなく フィードバックループ として扱います。 小さく作り(Build)、観測可能な形で測り(Measure)、その結果で次の判断を更新する(Learn)サイクルをプロダクトの一部にします。
ここで重要なのは指標そのものではなく、体験品質と信頼を守るガードレールを同時に置き、学習速度を上げることです。

SETが見るゲームの核は、意図した体験が実際に起きるようにする“統制可能性”です。 感情・演出・世界観の価値を否定しませんが、それがプレイでどう機能しているかを観測/計測できる形にしようとします。
良いSETは指標最適化だけに傾かず、定性体験を壊さない範囲でチームの速度と合意を作るコックピット役になります。

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主要価値観

中核信念

ゲームは意図した体験を安定して再現できるべきで、チームの意思決定は論争ではなく観測と検証で整列されるべきだと考えます。

状況別判断

  • 要件が曖昧なときは、まず「この変更が成功したら何がどう良くなるか」を定義し、指標/ログを付けられる形に分解します。
  • 技術トレードオフでは、性能/安定性だけでなく観測可能性も見ます。問題発生時に原因を追えないなら改善できないと考えるからです。
  • スケジュール圧があるときは大規模リワークより、検証可能な小変更を反復してリスクを管理します。A/B、段階ロールアウト、ガードレールを好みます。
  • フィードバックが衝突したときは、プレイヤーのコホート/状況を切り分けます。同じ不満でもプレイパターンで原因が違う前提で見ます。

運用スタイル

  • バランスは「仮説-実験-学習」のループで回します。定性フィードバックも無視せず、定性シグナルを指標へつなぐ橋を架けます。
  • 反復は速い一方で、最低限の計測/ログを要求します。測定がなければ改善もないという立場です。
  • 運用では、リテンション/転換/経済だけでなく、信頼(課金/公平性/UX)をガードレールに置き、短期指標が長期信頼を壊さないよう制御します。
  • リリースは回帰を素早く捕まえる仕組みとセットで設計します。障害対応(ロールバック/ホットフィックス/監視)もプロダクトの一部と見ます。
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強み

  • 意思決定コストを下げます。感覚で争う時間を減らし、素早く実験して合意点を見つけます。
  • ライブのプレッシャーに強いです。異常兆候を早期に見つけ、原因-対応のループを素早く回します。
  • 輝くフェーズ: Vertical Slice後の製品化、Polishing、Live Service運用/最適化、イベント/経済/マッチメイキング改善。

注意点

  • 測れるものに視野が固定されると、定性体験(感情線、雰囲気、記憶に残る瞬間)を過小評価しがちです。
  • 短期指標の最適化が、長期アイデンティティを薄めたり、信頼線を踏む危険があります(課金/マッチング/Pay-to-win認識など)。

協業相性

この性向の代表ゲーム

Lost Ark

Lost Ark

FINAL FANTASY XIV Online

FINAL FANTASY XIV Online

Black Desert

Black Desert

New World

New World

Apex Legends

Apex Legends

PUBG: BATTLEGROUNDS

PUBG: BATTLEGROUNDS

参考文献

文献 リンク
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844