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SDM

システム錬金術師

主要キーワード

ルール組み合わせ設計 創発/相互作用中心 プレイヤーの発明を信頼 ガードレール感覚 メタ増築型
SDM character

システム錬金術師

ゲームはプレイヤーがルールを組み合わせて「発明」できる遊び場であり、楽しさは設計者ではなくシステムとプレイヤーの相互作用から湧くべきだと考えます。

主要な特徴

SDMはゲームを正解を渡すコンテンツというより、可能性を増殖させるルールエンジンとして捉えるタイプです。 指示通りに追従する体験より、ルール同士が噛み合って予想外の結果が噴き出す瞬間を最高の面白さとして評価します。
だからSDMの設計はいつも組み合わせと相互作用が中心です。 あるシステムが別のシステムを呼び、さらにその上に構造が乗って戦略空間が広がる形を作ります。
要するにSDMはルールを堅牢にしつつ、結果はプレイヤーの 組み合わせと発明 で爆発させたいタイプです。

MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)の視点では、SDMはとくに Dynamics を主要な設計ターゲットに置きます。 Mechanics(ルール)を「正解を伝える装置」ではなく、プレイヤーの行動が衝突して新しい局面を生む反応系として捉え、その反応が繰り返されるほど戦略空間が広がるように設計します。
コンテンツを増やさなくても、相互作用が新しい問題を生み続けるのがSDMの楽しさモデルです。

現場のSDMが最も重視するのは「プレイヤーが自分で目標を作れるか」です。 コンテンツが少なくても、システムが新しい状況を自己再生産できればリプレイは生き、コミュニティは遊び文化を作ります。
逆にガードレールが弱いと悪用と崩壊も早い。 SDMは創発を愛しますが、運用コストや参入障壁を無視しません。
そのコストを払う価値のある設計の臨界点を探すことに執着します。

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主要価値観

中核信念

ゲームはプレイヤーがルールを組み合わせて「発明」できる遊び場であり、楽しさは設計者ではなくシステムとプレイヤーの相互作用から湧くべきだと考えます。

状況別判断

  • 要件が曖昧なときは、シーン/コンテンツを増やすより、あるルールが別のルールを呼び出す“接続”を先に設計し、再利用可能な面白さを作ります。
  • 技術トレードオフでは、シミュレーションの一貫性と状態管理(バグ/悪用の防止)を重視します。小さな不整合が組み合わせ爆発で増幅しうると理解しているからです。
  • スケジュール圧があるときはシステムを単純化しますが、組み合わせの中核軸は残します。表層を削っても戦略空間が死なない縮小を選びます。
  • フィードバックが衝突したときは、意図した創発と止めるべき悪用を分けて会話します。何を許容するかの線引きを先に引きます。

運用スタイル

  • バランスは単一ビルドの完璧さより、組み合わせ爆発を前提としたガードレール(上限/下限、クールダウン、コスト構造)設計を優先します。
  • 反復は大きなルール塊ではなく、小さな相互作用単位で回します。小さな接続が戦略空間全体を変えるからです。
  • 運用ではメタ崩壊を自然災害として見ず、設計の結果として見ます。ログ/リプレイで崩れ方を読み、ルールを再組立てします。
  • リリースはシステム負債(例外/状態)と一緒に動きます。組み合わせ型ほど QA は線形に増えないため、テスト戦略と監視もプロダクトの一部と見ます。
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強み

  • コンテンツが少なくても長く遊べる構造を作ります。プレイヤー目標生成、リプレイ性、コミュニティメタ生産がシステム内部で起きるようにします。
  • 「組み合わせ」を言語として扱います。ルールブロックと接続点を設計単位と見なし、楽しさを増殖させる相互作用を構造的に設計します。
  • 輝くフェーズ: R&D、システムプロトタイピング、サンドボックス/4X/自動化系のコアループ設計、ライブサービスの長期メタ設計。

注意点

  • 自然と参入障壁と悪用リスクが高まります。オンボーディングが弱いと複雑性が離脱につながり、運用コストが急増する可能性があります。
  • 方向性が緩く見えることがあります。目標/ガードレールの合意がないと、チーム内で散漫なゲームに見える瞬間が来ます。

協業相性

この性向の代表ゲーム

RimWorld

RimWorld

Factorio

Factorio

Oxygen Not Included

Oxygen Not Included

Satisfactory

Satisfactory

Dyson Sphere Program

Dyson Sphere Program

Stellaris

Stellaris

参考文献

文献 リンク
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
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Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844