당신의 성향 코드

CDM

세계관 건축가

핵심 키워드

문맥/로어 설계 규칙에 의미 부여 룰-세계 연결 몰입 기반 구조 설정 일관성
CDM character

세계관 건축가

게임은 규칙이 아니라 의미 있는 세계여야 하며, 플레이어의 선택은 그 세계 안에서 납득 가능한 결과를 가져야 한다고 봅니다.

주요 특징

CDM은 게임을 "규칙이 작동하는 세계"로 보는 타입입니다. 이들은 시스템이 무엇을 하는지보다, 왜 그렇게 해야 하는지(맥락)와 그 결과가 세계 안에서 어떻게 해석되는지(의미)를 중요하게 봅니다.
같은 전투, 같은 경제, 같은 성장 구조라도 세계관과 언어가 붙는 순간 플레이어의 선택은 '기능'에서 '행동'으로 바뀝니다. CDM은 그 변환을 설계합니다.
결국 CDM은 세계관과 맥락을 촘촘히 설계하되, 플레이어가 탐험과 선택으로 경험 경로를 스스로 만들게 하는 방식을 지향합니다.

CDM은 규칙의 재미가 "작동"만으로 완성되지 않고, 해석을 통해 고정된다고 봅니다. 프레이밍 효과처럼, 같은 선택도 세계의 맥락과 언어가 붙는 순간 전혀 다른 감정과 책임감을 낳습니다.
그래서 CDM은 시스템 설명, 용어, 로어의 접점에서 플레이어가 어떤 의미로 이해하게 될지를 설계하고, 규칙과 세계가 같은 말을 하게 만듭니다.

현장에서 CDM은 로어를 단순한 텍스트가 아니라 설계의 도구로 사용합니다. 룰의 예외를 세계의 법칙으로 정리해 팀이 이해하게 만들고, 시스템이 의도치 않게 메시지를 내지 않도록 정합성을 맞춥니다.
CDM이 있는 팀은 기능이 많지 않아도 세계가 살아있고, 플레이어가 "이 게임이 무엇에 관한 게임인지"를 설명할 수 있는 경우가 많습니다.

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주요 가치관

핵심 신념

게임은 규칙이 아니라 의미 있는 세계여야 하며, 플레이어의 선택은 그 세계 안에서 납득 가능한 결과를 가져야 한다고 봅니다.

상황별 판단

  • 모호한 디자인 요구가 들어오면, 먼저 세계의 전제(누가, 무엇을 위해, 어떤 비용으로)를 정리하고 그 전제에 맞는 시스템 표현을 제안합니다.
  • 기술 트레이드오프에서는 기능을 줄여서라도 일관성을 지키려 합니다. 설정/언어/피드백이 서로 다른 방향을 말하면 몰입이 깨진다고 보기 때문입니다.
  • 일정 압박이 오면 콘텐츠를 늘리기보다, 세계의 뼈대(핵심 규칙과 메시지)를 남기고 나머지를 축소해도 납득 가능한 구조를 만듭니다.
  • 피드백 충돌이 생기면 "플레이어가 이 시스템을 어떻게 해석하는가"를 중심으로 논의를 정렬합니다. 같은 룰도 프레이밍에 따라 전혀 다른 반응을 낳을 수 있습니다.

운영 방식

  • 밸런싱은 세계의 논리와 함께 움직입니다. 수치가 맞아도 세계의 의미가 무너지면, 장기 신뢰가 깨진다고 봅니다.
  • 이터레이션은 용어/설정/상호작용의 일관성을 유지하는 방향으로 진행합니다. 로어 바이블, 용어집, 시스템 설명 문장을 중요하게 봅니다.
  • 라이브 운영에서는 세계 확장(지역, 세력, 역사)을 '콘텐츠 떡칠'이 아니라 플레이어 동기의 확장으로 설계하려 합니다. 단, 설정 부채가 쌓이지 않게 관리합니다.
  • 릴리즈는 "말이 되는 경험"을 기준으로 삼습니다. UI/튜토리얼/대사가 시스템을 정확히 설명하지 못하면, 좋은 기능도 오해받는다고 봅니다.
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강점

  • 시스템에 의미를 붙입니다. 규칙을 플레이어가 이해하고 받아들이게 만들어, 장기 몰입과 정체성을 강화합니다.
  • 팀 간 소통을 돕습니다. 디자이너/엔지니어/아트가 같은 세계 언어로 이야기하게 만들어 결정이 빨라집니다.
  • 빛나는 페이즈: Pre-production, 세계/경제/성장 축 설계, 콘텐츠 파이프라인 구축, 확장팩/시즌의 세계 확장 설계.

주의할 점

  • 설정 부채가 쌓일 수 있습니다. 의미를 붙이는 작업은 범위가 끝없이 커질 수 있어, 스코프 관리가 중요합니다.
  • 지나친 정합성 집착은 속도를 늦출 수 있습니다. 모든 것을 납득 가능하게 만들려다 탐색/실험이 둔해질 위험이 있습니다.

궁합

보완이 필요한 성향: 데이터 조종사 (SET)

데이터 조종사 (SET)은 우선순위가 정반대라 초기 협업에서 충돌이 생기기 쉽습니다. 시작 전에 목표, 성공 기준, 의사결정 순서를 먼저 합의하면 보완 관계로 전환할 수 있습니다.

해당 성향의 대표 게임

ELDEN RING

ELDEN RING

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

Red Dead Redemption 2

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Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

참고 문헌

문헌 링크
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844