당신의 성향 코드

CDT

감정 연출가

핵심 키워드

감정선/페이싱 장면 완성도 메시지/서사 우선 몰입 통제형 경험 연출 비용 감각
CDT character

감정 연출가

게임은 규칙의 집합이 아니라 감정과 의미를 전달하는 매체이며, 플레이어가 "느낀 것"이 최종 결과물이라고 봅니다.

주요 특징

CDT는 게임을 "플레이어가 무엇을 느끼고, 무엇을 기억하게 할 것인가"로 정의하는 타입입니다. 룰과 콘텐츠를 감정선에 맞춰 배치하고, 장면과 페이싱을 통해 경험의 밀도를 통제합니다.
같은 시스템이라도 어떤 순서로, 어떤 맥락으로, 어떤 순간에 피드백을 주느냐에 따라 완전히 다른 게임이 된다는 사실을 잘 알고 있으며, 그 차이를 의도적으로 설계합니다. 요약하면 CDT는 메시지와 감정 곡선을 먼저 정하고, 장면·페이싱으로 통제된 몰입 경험을 만드는 데 강합니다.

심리학에서 말하는 피크-엔드 룰(Peak-End Rule)처럼, 플레이어는 전체 시간을 평균내기보다 "가장 강한 순간"과 "끝맺음"으로 경험을 기억합니다. CDT는 이 원리를 감정선/페이싱 설계로 번역해, 어디에서 긴장을 올리고 어디에서 해소할지, 무엇을 클라이맥스로 남길지를 우선 결정합니다.
같은 콘텐츠라도 기억에 남는 경험으로 재구성하는 데 CDT가 강한 이유입니다.

현장에서 CDT는 제작비와 일정 리스크를 모르는 사람이 아닙니다. 오히려 "연출이 과한가"보다 "연출이 목표를 달성하는가"를 봅니다.
불필요한 화려함은 줄이되, 전달해야 할 감정 목표(긴장, 해소, 죄책감, 성취, 공포, 애틋함)를 위해 필요한 장면, UI/사운드/애니메이션의 합을 끝까지 밀어붙입니다. CDT가 있는 팀은 산만한 기능이 하나의 경험으로 묶이고, 플레이어가 '왜 이 게임을 했는지'를 말할 수 있는 기억이 남을 가능성이 큽니다.

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주요 가치관

핵심 신념

게임은 규칙의 집합이 아니라 감정과 의미를 전달하는 매체이며, 플레이어가 "느낀 것"이 최종 결과물이라고 봅니다.

상황별 판단

  • 모호한 요구가 들어오면, 먼저 감정 목표를 문장으로 고정합니다. 그 뒤 시스템/콘텐츠/연출을 그 목표에 맞게 재배치합니다.
  • 기술 트레이드오프에서는 "지연/끊김/불안정이 감정선을 깨는 비용"을 크게 봅니다. 안정성과 페이싱을 위해 기능을 줄이는 선택을 할 수 있습니다.
  • 일정 압박이 오면 씬을 억지로 늘리기보다, 핵심 장면을 남기고 나머지를 단순화해 경험의 뼈대를 지킵니다.
  • 피드백 충돌이 생기면 "전달해야 할 메시지"와 "플레이어가 실제로 느낀 것"을 구분합니다. 의도와 체감이 어긋나면 원인을 찾아 조정합니다.

운영 방식

  • 밸런싱은 감정선과 맞물립니다. 난이도/보상/정보량이 감정 목표를 방해하면, 수치보다 흐름을 우선해 조정합니다.
  • 이터레이션은 플레이테스트 중심입니다. 대화, 카메라, UI, 사운드의 결합이 실제로 어떤 감정을 만드는지 반복적으로 확인합니다.
  • 라이브 운영에서는 큰 구조를 자주 뒤집기보다, 시즌/에피소드 형태로 감정 경험을 제공하는 쪽이 적합하다고 봅니다. 단, 운영 요구가 강하면 경험의 중심을 흔들지 않는 범위에서 조정합니다.
  • 릴리즈 기준은 '전달력'입니다. 성능/버그가 감정선을 깨거나, 정보 전달이 흔들리면 출시 가능 상태가 아니라고 봅니다.
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강점

  • 팀의 목표를 정렬합니다. 무엇을 만들지 뿐 아니라, 왜 그것을 만들지(감정/메시지)를 공유해 의사결정을 빠르게 합니다.
  • 산만한 요소를 하나의 경험으로 묶습니다. 장면 구성과 페이싱으로 플레이어의 주의를 설계하고, 기억에 남는 순간을 만듭니다.
  • 빛나는 페이즈: Vertical Slice, Narrative/Quest 설계, Polishing, 골드 마스터 직전의 경험 완성도 끌어올리기.

주의할 점

  • 반복 플레이 다양성이 줄어들 수 있습니다. 통제된 경험이 강해질수록 자유도와 창발 재미가 약해질 위험이 있습니다.
  • 제작비/일정 리스크가 커질 수 있습니다. 연출은 작은 변경에도 연쇄 비용이 발생하므로, 스코프와 퀄리티 바를 지속적으로 재조정해야 합니다.

궁합

보완이 필요한 성향: 메타 정원사 (SEM)

메타 정원사 (SEM)은 우선순위가 정반대라 초기 협업에서 충돌이 생기기 쉽습니다. 시작 전에 목표, 성공 기준, 의사결정 순서를 먼저 합의하면 보완 관계로 전환할 수 있습니다.

해당 성향의 대표 게임

The Last of Us Part I

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Life is Strange

Life is Strange

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

God of War

God of War

A Plague Tale: Requiem

A Plague Tale: Requiem

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

참고 문헌

문헌 링크
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844