정의
SC는 게임의 재미가 규칙·시스템의 학습과 숙련에서 발생하는지, 혹은 즉각적인 체감각과 정서적 자극에서 직접 발생하는지에 대한 선호를 나타내는 축입니다.
(구조·규칙 ↔ 체감·정서)
SC는 게임의 재미가 규칙·시스템의 학습과 숙련에서 발생하는지, 혹은 즉각적인 체감각과 정서적 자극에서 직접 발생하는지에 대한 선호를 나타내는 축입니다.
(결정·명세 ↔ 실험·관찰)
DE는 의사결정을 사전 가설·명세·원칙으로 정렬할 것인지, 혹은 구현·플레이·관찰을 통해 반복적으로 이해하고 보정할 것인지에 대한 선호를 나타내는 축입니다.
(엄격한 통제·진행 ↔ 창발적·모듈적 상호작용)
TM은 규칙을 통해 경험과 결과를 엄격하게 통제할 것인지, 혹은 모듈적 상호작용을 개방해 플레이어가 상황과 메타를 생성하게 할 것인지에 대한 선호를 나타내는 축입니다.
게임은 명확한 규칙이 만드는 매직 서클 안에서 실력이 드러나는 공정한 시험장이어야 하며, 플레이어가 패배해도 이유를 납득할 수 있어야 한다고 봅니다.
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게임은 플레이어가 규칙을 조합해 발명할 수 있는 놀이터여야 하며, 재미는 설계자가 아닌 시스템과 플레이어의 상호작용에서 솟아야 한다고 봅니다.
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게임은 의도한 경험을 안정적으로 재현할 수 있어야 하며, 팀의 의사결정은 논쟁이 아니라 관측과 검증으로 정렬되어야 한다고 봅니다.
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게임은 플레이어가 스스로 메타와 문화를 만들어 갈 수 있는 장기 생태계여야 하며, 운영은 그 생태계의 건강을 유지하는 설계 행위라고 봅니다.
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게임은 규칙의 집합이 아니라 감정과 의미를 전달하는 매체이며, 플레이어가 "느낀 것"이 최종 결과물이라고 봅니다.
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게임은 규칙이 아니라 의미 있는 세계여야 하며, 플레이어의 선택은 그 세계 안에서 납득 가능한 결과를 가져야 한다고 봅니다.
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게임은 순간순간의 입력과 피드백이 매끄럽게 이어지는 경험이어야 하며, 플레이어의 마찰을 줄여 몰입이 끊기지 않게 해야 한다고 봅니다.
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게임은 플레이어가 서로를 통해 의미와 동기를 얻는 사회적 공간이어야 하며, 커뮤니티 신뢰가 장기 재미의 기반이라고 봅니다.
상세 보기| 문헌 | 링크 |
|---|---|
| Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. | https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/ |
| Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. | https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html |
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| Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. | https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972 |
| Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. | https://doi.org/10.1145/3677108 |
| Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. | https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844 |