당신의 성향 코드

CET

체감 예술가

핵심 키워드

입력-피드백 루프 마찰 제거 온보딩/UX 집착 감정 즉시성 리텐션 촉감
CET character

체감 예술가

게임은 순간순간의 입력과 피드백이 매끄럽게 이어지는 경험이어야 하며, 플레이어의 마찰을 줄여 몰입이 끊기지 않게 해야 한다고 봅니다.

주요 특징

CET는 플레이어의 손끝에서 시작해 감정 반응으로 끝나는 전체 루프를 가장 중요하게 보는 타입입니다. 시스템이 멋져도 조작이 답답하거나, 피드백이 늦거나, UI가 불친절하면 재미가 나타나기도 전에 이탈이 발생한다고 믿습니다.
그래서 CET는 테스트와 관찰로 작은 불편을 빠르게 찾아내고, 튜토리얼, 피드백, 난이도 곡선을 반복적으로 다듬어 "계속하고 싶음"이 끊기지 않게 만듭니다. 한 줄로 정리하면 CET는 체감과 감정 반응을 최우선으로 보고, 불편을 깎아 "계속하고 싶음"을 만드는 타입입니다.

CET의 관점은 플로우(Flow) 이론과 맞닿아 있습니다. 도전과 숙련의 균형이 깨지기 전에, 입력-피드백의 지연과 정보 과부하(인지 부하)를 줄여 플레이어가 "다음 행동"을 자연스럽게 선택하게 만듭니다.
즉 CET가 다루는 재미는 거대한 구조보다, 순간순간의 마찰 없는 루프가 누적되어 생기는 몰입입니다.

현장에서 CET는 "플레이어는 규칙을 이해하기 전에 먼저 느낀다"는 사실을 전제로 움직입니다. 즉각적인 타격감, 반응성, 정보 전달, 심리적 보상(잘했다/이해했다)의 타이밍이 감정선을 만든다고 봅니다.
CET가 있는 팀은 코어 재미가 더 빨리 드러나고, 추천/재방문으로 이어지는 체감 품질을 확보할 가능성이 큽니다.

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주요 가치관

핵심 신념

게임은 순간순간의 입력과 피드백이 매끄럽게 이어지는 경험이어야 하며, 플레이어의 마찰을 줄여 몰입이 끊기지 않게 해야 한다고 봅니다.

상황별 판단

  • 모호한 요구가 들어오면, 플레이어가 어디에서 멈추는지(혼란, 지연, 실패의 원인)를 먼저 찾고, 그 지점의 피드백/정보/조작을 정리합니다.
  • 기술 트레이드오프에서는 입력 지연, 프레임 드랍, 카메라/애니메이션 타이밍 같은 체감 요소를 최우선으로 보고, 필요하면 기능을 줄여서라도 안정성을 확보합니다.
  • 일정 압박이 오면 큰 개편보다 "작은 마찰 제거"를 우선합니다. 작은 개선이 초기 이탈과 불만을 크게 줄일 수 있기 때문입니다.
  • 피드백 충돌이 생기면, 개발자의 의도보다 플레이어의 실제 행동(실패 패턴, 중도 이탈 지점, 반복 행동)을 근거로 조정합니다.

운영 방식

  • 밸런싱은 체감과 함께 움직입니다. 수치적으로 공정해도 손맛/피드백이 불친절하면 불공정하게 느껴질 수 있음을 알고 있습니다.
  • 이터레이션은 플레이테스트 중심이며, UI/사운드/애니메이션/튜토리얼을 분리하지 않고 하나의 루프로 다룹니다.
  • 라이브 운영에서는 온보딩, 리텐션, 편의성 개선을 지속적으로 쌓아 "놀기 편한 게임"을 만듭니다. 단, 정체성을 해치지 않는 범위에서 개선합니다.
  • 릴리즈는 체감 품질이 기준입니다. 작은 끊김이 누적되면 게임 전체가 싸구려로 느껴질 수 있다는 점을 경계합니다.
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강점

  • 초기 이탈을 줄입니다. 플레이어가 "뭘 해야 하는지"와 "잘했는지"를 빠르게 이해하게 만들어 진입을 부드럽게 합니다.
  • 완성도 체감을 올립니다. 손맛, 피드백, 정보 전달을 정교하게 다듬어 같은 콘텐츠라도 더 재미있게 느끼게 만듭니다.
  • 빛나는 페이즈: 튜토리얼/온보딩, 코어 루프 정제, Polishing, UX/접근성 개선, 라이브 서비스의 장기 편의성 축적.

주의할 점

  • 단기 반응에 과최적화되면, 장기 심도(메타 다양성, 전략 공간) 강화가 늦어질 수 있습니다.
  • 체감 개선은 끝없는 수정 루프로 빠질 위험이 있습니다. 목표(북극성)와 비용 대비 효과를 계속 재평가해야 합니다.

궁합

  • 체감 예술가 (CET)와 일할 때는 "플레이어가 느껴야 하는 감정"과 "마찰을 줄일 우선순위"를 같이 정하면 속도가 붙습니다. 모든 불편을 다 고치려 하면 비용이 폭증합니다.
  • 규칙 조율가 (SDT)와 협업하면 체감 개선을 안전하게 반영하기 좋습니다. 변경의 재현 케이스와 기준선을 공유하면 업데이트가 흔들리지 않습니다.
  • 감정 연출가 (CDT)와는 전달력이 강화됩니다. 감정 연출가 (CDT)가 설계한 감정선이 실제 플레이에서 끊기지 않게 체감 예술가 (CET)가 피드백 타이밍을 맞춥니다.

보완이 필요한 성향: 시스템 연금술사 (SDM)

시스템 연금술사 (SDM)은 우선순위가 정반대라 초기 협업에서 충돌이 생기기 쉽습니다. 시작 전에 목표, 성공 기준, 의사결정 순서를 먼저 합의하면 보완 관계로 전환할 수 있습니다.

해당 성향의 대표 게임

Journey

Journey

GRIS

GRIS

INSIDE

INSIDE

Katana ZERO

Katana ZERO

Hi-Fi RUSH

Hi-Fi RUSH

Ori and the Will of the Wisps

Ori and the Will of the Wisps

참고 문헌

문헌 링크
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844