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CET

手感艺术家

核心关键词

输入-反馈回路 摩擦移除 新手引导/UX执念 情绪即时性 留存手感
CET character

手感艺术家

我认为游戏应是输入与反馈在每一瞬都顺滑衔接的体验,需要持续减少摩擦,避免沉浸被打断。

核心特征

CET最重视从玩家指尖开始、以情绪反应结束的整段循环。 系统再精彩,只要操作别扭、反馈滞后、UI不友好,玩家往往在乐趣显现之前就会流失。
因此CET会通过测试与观察快速定位 细小摩擦,反复打磨教程、反馈与难度曲线,让“想继续玩”不被打断。 简而言之,CET把 体感与情绪反应 放在首位,通过削减摩擦来制造持续推进的动能。

CET的视角接近心流(Flow)理论:在挑战与熟练的平衡崩掉之前,先把输入延迟与信息过载(认知负荷)降下来,让玩家总能自然地选择“下一步”。 CET调的乐趣更像瞬间体验的堆叠,是一段段 无摩擦循环 累积出来的沉浸。

在实际工作中,CET的前提是“玩家在理解规则之前先感受到体验”。打击感、响应性、信息传达、心理奖励(做到了/懂了)的时机共同构成情绪线。有CET的团队更容易让核心乐趣更快浮现,并获得能带来推荐与回流的手感品质。

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核心价值观

核心信念

我认为游戏应是输入与反馈在每一瞬都顺滑衔接的体验,需要持续减少摩擦,避免沉浸被打断。

情境判断

  • 当需求模糊时,我会先找玩家停下来的地方(困惑、延迟、失败原因),再把该点的反馈/信息/操作梳理清楚。
  • 在技术取舍上,我会把输入延迟、掉帧、镜头/动画节奏等体感因素放在最前;必要时宁可缩功能也要换稳定。
  • 在进度压力下,我更偏好“移除小摩擦”而不是大改;因为小改往往能显著降低早期流失与挫败感。
  • 当反馈冲突时,我会以玩家实际行为(失败模式、离开节点、重复动作)为依据,而不是以开发者意图为准。

运营方式

  • 平衡要连着体感一起看:数值再公平,如果手感/反馈不友好,玩家仍可能觉得不公平。
  • 迭代以试玩为中心,把 UI/音效/动画/教程视作同一个反馈回路来打磨。
  • 运营中持续叠加引导、留存与便利性优化,做“更好玩、更好用”的游戏;但会守住调性,不让优化把特色磨平。
  • 发布门槛是体感质量:小卡顿与不清晰反馈会叠加成廉价观感,需要警惕。
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优势

  • 降低早期流失:让玩家更快理解“该做什么”与“是否做对了”,把入门变得顺滑。
  • 提升完成度体感:精细打磨手感、反馈与信息传达,让同样内容更“好玩”。
  • 发光阶段:教程/引导、核心循环精炼、打磨、UX/可达性改进、在线服务的长期便利性积累。

注意点

  • 若过度优化短期反应,长期深度(元环境多样性、策略空间)建设可能变慢。
  • 手感改进容易陷入无止境的修正循环,需要持续复盘北极星与投入产出比。

协作搭配

该倾向的代表游戏

Journey

Journey

GRIS

GRIS

INSIDE

INSIDE

Katana ZERO

Katana ZERO

Hi-Fi RUSH

Hi-Fi RUSH

Ori and the Will of the Wisps

Ori and the Will of the Wisps

参考文献

文献 链接
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844