당신의 성향 코드

SDM

시스템 연금술사

핵심 키워드

규칙 조합 설계 창발/상호작용 중심 플레이어 발명 신뢰 가드레일 감각 메타 증축형
SDM character

시스템 연금술사

게임은 플레이어가 규칙을 조합해 발명할 수 있는 놀이터여야 하며, 재미는 설계자가 아닌 시스템과 플레이어의 상호작용에서 솟아야 한다고 봅니다.

주요 특징

SDM은 게임을 정답을 전달하는 콘텐츠보다, 가능성을 증식시키는 규칙 엔진으로 보는 타입입니다. 이들은 플레이어가 시키는 대로 따라오는 경험보다, 규칙끼리 맞물리며 예상치 못한 결과가 터져 나오는 순간을 최고의 재미로 평가합니다.
그래서 SDM의 설계는 언제나 조합과 상호작용을 중심으로 움직입니다. 한 시스템이 다른 시스템을 호출하고, 그 위에 또 다른 구조가 얹히면서 전략 공간이 넓어지는 구조를 만듭니다.
요약하면 SDM은 규칙은 단단히 설계하되, 결과는 플레이어의 조합과 발명으로 터지게 만드는 방향을 선호합니다.

게임 디자인에서 자주 쓰이는 MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) 관점으로 보면, SDM은 특히 Dynamics(상호작용이 만들어내는 동역학)를 핵심 설계 목표로 둡니다. 규칙을 "정답을 만드는 장치"가 아니라, 플레이어의 행동이 서로 부딪혀 새로운 국면을 만들어내는 반응계로 보고, 그 반응이 반복될수록 전략 공간이 넓어지게 설계합니다.
콘텐츠를 추가하지 않아도 규칙 간 상호작용이 새로운 문제를 계속 생성하게 만드는 것이 SDM의 즐거움 모델입니다.

현장에서 SDM은 "플레이어가 스스로 목표를 만들 수 있는가? "를 가장 중요하게 봅니다.
콘텐츠가 부족해도 시스템이 스스로 재생산되면 리플레이는 살아남고, 커뮤니티는 놀이 문화를 생산합니다. 반대로 가드레일이 약하면 악용과 붕괴도 빨리 옵니다.
SDM은 창발을 사랑하지만, 운영 비용과 진입 장벽을 무시하지는 않습니다. 다만 그 비용을 감수할 가치가 있는 규칙 설계의 임계점을 찾는 데 집요합니다.

profile values banner

주요 가치관

핵심 신념

게임은 플레이어가 규칙을 조합해 발명할 수 있는 놀이터여야 하며, 재미는 설계자가 아닌 시스템과 플레이어의 상호작용에서 솟아야 한다고 봅니다.

상황별 판단

  • 모호한 요구가 들어오면 장면/콘텐츠를 늘리기보다, 한 규칙이 다른 규칙을 호출하는 연결을 먼저 설계해 재사용 가능한 재미를 만듭니다.
  • 기술 트레이드오프에서는 시뮬레이션 일관성과 상태 관리(버그/악용 방지)를 중시합니다. 작은 불일치가 조합 폭발로 증폭될 수 있음을 알고 있기 때문입니다.
  • 일정 압박이 오면 시스템을 단순화하되, 조합의 핵심 축은 남깁니다. 표면적 요소를 줄이더라도 전략 공간이 죽지 않게 축소합니다.
  • 피드백 충돌이 생기면 의도된 창발과 막아야 할 악용을 분리해 대화합니다. 무엇을 허용할지 선을 먼저 그립니다.

운영 방식

  • 밸런싱은 단일 빌드의 완벽함보다, 조합 폭발을 전제로 한 가드레일(상한/하한, 쿨다운, 비용 구조) 설계를 우선합니다.
  • 이터레이션은 큰 규칙 블록보다 작은 상호작용 단위로 돌립니다. 작은 연결이 전체 전략 공간을 바꾸기 때문입니다.
  • 라이브 운영에서는 메타 붕괴를 자연재해처럼 보지 않고 설계 결과로 봅니다. 로그/리플레이 기반으로 붕괴 패턴을 읽고 규칙을 재조립합니다.
  • 릴리즈는 시스템 부채(예외/상태)와 함께 움직입니다. 조합형 시스템일수록 QA가 선형으로 늘지 않으므로, 테스트 전략과 모니터링을 제품의 일부로 봅니다.
profile strengths banner

강점

  • 콘텐츠 없이도 오래 가는 구조를 만듭니다. 플레이어 목표 생성, 리플레이성, 커뮤니티 메타 생산이 시스템 내부에서 발생하게 합니다.
  • "조합"을 언어로 다룹니다. 규칙 블록과 연결 지점을 설계 단위로 보고, 재미를 증식시키는 상호작용을 구조적으로 설계합니다.
  • 빛나는 페이즈: R&D, 시스템 프로토타이핑, 샌드박스/4X/자동화 계열의 코어 루프 설계, 라이브 서비스의 장기 메타 설계.

주의할 점

  • 진입 장벽과 악용 리스크가 자연스럽게 커집니다. 온보딩이 약하면 복잡성이 곧 이탈로 이어지고, 운영 비용이 급증할 수 있습니다.
  • 방향성이 느슨해 보일 수 있습니다. 목표/가드레일 합의가 없으면 팀 내에서 산만한 게임으로 보이는 순간이 옵니다.

궁합

보완이 필요한 성향: 체감 예술가 (CET)

체감 예술가 (CET)은 우선순위가 정반대라 초기 협업에서 충돌이 생기기 쉽습니다. 시작 전에 목표, 성공 기준, 의사결정 순서를 먼저 합의하면 보완 관계로 전환할 수 있습니다.

해당 성향의 대표 게임

RimWorld

RimWorld

Factorio

Factorio

Oxygen Not Included

Oxygen Not Included

Satisfactory

Satisfactory

Dyson Sphere Program

Dyson Sphere Program

Stellaris

Stellaris

참고 문헌

문헌 링크
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844