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CDT

感情ディレクター

主要キーワード

感情線/ペーシング シーン完成度 メッセージ/物語優先 没入を制御する体験 演出コスト感覚
CDT character

感情ディレクター

ゲームはルールの集合ではなく、感情と意味を届けるメディアであり、プレイヤーが「感じたこと」が最終成果だと考えます。

主要な特徴

CDTはゲームを「プレイヤーが何を感じ、何を記憶するか」で定義するタイプです。 ルールとコンテンツを感情線に合わせて配置し、シーンとペーシングで 体験の密度 を統制します。
同じシステムでも、どの順序で、どの文脈で、どの瞬間にフィードバックを与えるかで全く別のゲームになることを理解し、その差を意図的に設計します。 要するにCDTは メッセージと感情曲線 を先に定め、シーンとペーシングで統制された没入体験を作るのが得意です。

心理学の ピーク・エンドの法則(Peak-End Rule) のように、プレイヤーは平均ではなく「最も強い瞬間」と「終わり方」で体験を記憶します。 CDTはこれをペーシング設計に翻訳し、どこで緊張を上げ、どこで解放し、何をクライマックスとして残すかを先に決めます。
同じコンテンツでも記憶に残る体験へ再構成できるのがCDTの強みです。

現場のCDTは制作費やスケジュールのリスクを知らない人ではありません。 むしろ「演出が過剰か」より「演出が目標を達成しているか」を見ます。
不必要な華美は削りつつ、達成すべき感情目標(緊張、解放、罪悪感、達成、恐怖、愛おしさ)のために必要なシーン、UI/サウンド/アニメーションの合を最後まで押し切ります。 CDTがいるチームでは散らばった機能が一つの体験に束ねられ、プレイヤーが「なぜこのゲームを遊んだのか」を語れる記憶が残りやすくなります。

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主要価値観

中核信念

ゲームはルールの集合ではなく、感情と意味を届けるメディアであり、プレイヤーが「感じたこと」が最終成果だと考えます。

状況別判断

  • 要件が曖昧なときは、まず感情目標を文に固定し、その目標に合うようシステム/コンテンツ/演出を再配置します。
  • 技術トレードオフでは「遅延/引っかかり/不安定が感情線を壊すコスト」を重く見ます。安定性とペースのために機能を削る判断もします。
  • スケジュール圧があるときはシーンを無理に増やさず、核となる場面を残して他を単純化し、体験の背骨を守ります。
  • フィードバックが衝突したときは「届けたいメッセージ」と「実際に感じられたこと」を切り分けます。意図と体感がズレていれば原因を見つけて調整します。

運用スタイル

  • バランスは感情線と結び付きます。難易度/報酬/情報量が感情目標を阻害するなら、数値より流れを優先して調整します。
  • 反復はプレイテスト中心です。台詞、カメラ、UI、音の結合が実際にどんな感情を作るかを繰り返し確認します。
  • 運用では大きな構造を頻繁にひっくり返すより、シーズン/エピソードで感情体験を供給する方が適すると見ます。強い運用要求があっても中心は揺らさない範囲で調整します。
  • リリース基準は「伝達力」です。性能/バグが感情線を壊す、情報伝達がブレるなら出荷可能ではありません。
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強み

  • チームの目標を整列します。何を作るかだけでなく、なぜ作るか(感情/メッセージ)を共有し意思決定を速くします。
  • 散らかった要素をひとつの体験に束ねます。シーン構成とペーシングでプレイヤーの注意を設計し、記憶に残る瞬間を作ります。
  • 輝くフェーズ: Vertical Slice、Narrative/Quest設計、Polishing、ゴールドマスター直前の体験完成度引き上げ。

注意点

  • リプレイの多様性が減る可能性があります。統制された体験が強いほど、自由度や創発的な楽しさが弱まるリスクがあります。
  • 制作費/日程リスクが大きくなり得ます。演出は小さな変更でも連鎖コストが発生するため、スコープと品質バーを継続的に再調整する必要があります。

協業相性

補完が必要なタイプ: メタガーデナー (SEM)

メタガーデナー (SEM) は優先順位が正反対になりやすく、初期協業で衝突が起きやすいです。開始前に目標・成功基準・意思決定順序を先に合意してください。

この性向の代表ゲーム

The Last of Us Part I

The Last of Us Part I

Life is Strange

Life is Strange

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

God of War

God of War

A Plague Tale: Requiem

A Plague Tale: Requiem

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

参考文献

文献 リンク
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
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Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844