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SEM

元环境园丁

核心关键词

元环境健康管理 渐进调参/护栏 社区信号解读 长期生态视角 运营型设计
SEM character

元环境园丁

我认为游戏应是玩家能自行塑造元环境与文化的长期生态,而运营是维持生态健康的设计行为。

核心特征

SEM把游戏看作的不是上线即完结的作品,而是一个 随时间成长的生态系统。 与其一次性把规则调到完美,SEM更擅长观察玩家真实生成的行为模式、文化与元环境,并把整体流向引导到更健康的方向。
对SEM来说关键问题不是“现在什么最强”,而是“为什么会出现这种行为,这个趋势会把游戏长期拉向哪里”。 核心是运营视角:在持续观察玩家行为的同时,渐进地培育 规则·经济·内容,把长期生态养起来。

SEM把在线游戏的平衡看作 动态均衡,而不是一次性求得的“正确答案”。 他们默认小改动会通过经济、匹配、元环境、社区规范产生二阶传播,因此更重视“观测-调整-稳定化”的节奏设计。
与其先说某个元环境好或坏,SEM会先拆解:是什么压力(奖励、成本、信息)让它维持在现在的形态。

在实际工作中,SEM往往更偏好多次小幅调整,而不是一次大砍大加。但SEM也不会放任涌现失控:当恶用、毒性玩法或上手门槛迅速扩散时,生态会崩。SEM尊重玩家自发形成的秩序,同时会明确划出运营方必须负责的护栏。

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核心价值观

核心信念

我认为游戏应是玩家能自行塑造元环境与文化的长期生态,而运营是维持生态健康的设计行为。

情境判断

  • 当需求模糊时,我不会立刻给出“大答案”,而是拆成可观测的实验,先确认变化方向与副作用。
  • 在技术取舍上,我会优先评估运营风险(滥用、毒性、经济崩坏)与社区外溢,因为再小的功能也会长期影响文化。
  • 在进度压力下,我宁可做不堆长期债的渐进调整,也不做为了短期 KPI 的剧烈摇摆;同时会强化“观测→响应”的闭环。
  • 当反馈冲突时,我会把声音大的用户与沉默多数分开看,以元环境健康(多样性、公平感、参与动机)为判断基准。

运营方式

  • 平衡追求的是可持续稳定而不是某个完美瞬间:改动幅度小,但频率高,并把意图讲清楚。
  • 我会花时间避免活动/奖励/规则互相打架,警惕短期活动把长期经济带偏。
  • 运营里我更看重滥用/毒性的扩散速度:尽早捕捉信号,并快速补上必要护栏(限制、成本、制裁)。
  • 发布会考虑元环境的季节性:设计赛季/补丁节奏,给玩家适应时间。
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优势

  • 有长期运营的手感:把玩家行为信号读成设计输入,擅长用调整维持元环境健康。
  • 把社区当作系统的一部分:设计参与动机、规范、文化与规则咬合的点。
  • 发光阶段:在线服务运营、赛季设计、社区驱动游戏的长期成长、经济/元环境稳定。

注意点

  • 渐进式调整看起来见效慢;在短期成绩压力大的组织里容易被误解为“太慢”。
  • 护栏边界一旦模糊成本会暴涨;若不先共识“涌现允许到哪、从哪开始要用控制挡住”,运营债务会堆起来。

协作搭配

需要补位的类型: 情感导演 (CDT)

情感导演 (CDT) 的优先级方向通常相反,若不先对齐目标、成功标准与决策顺序,早期协作容易出现摩擦。

该倾向的代表游戏

Rust

Rust

Valheim

Valheim

Project Zomboid

Project Zomboid

V Rising

V Rising

Palworld

Palworld

ARK: Survival Evolved

ARK: Survival Evolved

参考文献

文献 链接
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844