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CEM

社区制作人

核心关键词

参与/关系设计 社区信任线 社会性动机 活动/事件嗅觉 治理/安全
CEM character

社区制作人

我认为游戏应是玩家通过彼此获得意义与动机的社会空间,社区信任是长期乐趣的地基。

核心特征

CEM把游戏看作的不是“一个人玩的体验”,而是“人与人之间发生的事”。 他们相信系统乐趣会被社区放大,因此会设计让玩家彼此意识到对方存在的结构(组队、角色分工、交易、UGC、社会目标、梗)。
对CEM来说核心不只是DAU,而是能让玩家留下来的 关系与信任。 总结来说,CEM擅长以 用户参与与关系 为增长动能,激活游乐场并把它扩展成文化。

CEM认为乐趣不仅是个人成就,也与自我决定理论(SDT)中的 关系性(relatedness) 被满足时更能长久。 一起开始、一起解决、一起炫耀的结构,会把游玩变成社会性的承诺,而承诺会变成留存与文化。
所以CEM在加功能时会同时问:它是在强化关系,还是在侵蚀信任?

在实际工作中,CEM有时会先想规范再想功能。 相同的聊天、相同的匹配,会因为运营政策、奖励结构、沟通方式不同而变得温暖或迅速毒性化。
因此CEM既追求增长,也会管理“信任线”:他们知道短期刺激可能长期伤害社区,所以把安全与品质视作产品的一部分。

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核心价值观

核心信念

我认为游戏应是玩家通过彼此获得意义与动机的社会空间,社区信任是长期乐趣的地基。

情境判断

  • 当需求模糊时,我会先问“玩家彼此要对对方做什么”。如果没有一起做事的理由,功能很快就会变成消耗品。
  • 在技术取舍上,我会优先看社区外溢:举报/屏蔽/匹配质量/安全装置不是附加项,而是产品能力;缺了它们,功能可能变成毒性通道。
  • 在进度压力下,我更偏好强化参与回路(一起开始/一起结束/一起炫耀)而不是堆内容量。
  • 当反馈冲突时,我不仅看抱怨是否合理,也看扩散速度与信任损伤;沟通失败有时比单个 bug 更致命。

运营方式

  • 平衡与社会公平感绑定:数值正确也可能让人觉得“委屈”,而这种感受会先撕裂社区。
  • 迭代需要活动/奖励/公告/政策成套联动:只改系统不沟通,会快速积累不信任。
  • 运营里把治理、安全、举报处理与制裁策略当作产品功能来跑;没有信任就没有增长。
  • 发布更像“文化发布”:预判新系统会激励的行为(善意/恶意),并提前布护栏。
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优势

  • 把参与结构化:用系统为玩家制造“留下来的理由”(关系、目标、炫耀、归属)。
  • 降低沟通风险:保持运营政策与信息传递的一致性,避免小火星演化成大事件。
  • 发光阶段:在线服务增长、社区/UGC/组队类游戏、活动/赛季运营、信任修复阶段。

注意点

  • 若参与最优化过头,核心乐趣可能被稀释;为了关系的过度付费/强制参与会踩信任线。
  • 毒性与滥用成本可能上升:社会功能越多,运营与政策复杂度越高。

协作搭配

该倾向的代表游戏

VRChat

VRChat

Roblox

Roblox

Minecraft

Minecraft

Lethal Company

Lethal Company

Among Us

Among Us

Phasmophobia

Phasmophobia

参考文献

文献 链接
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844