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SDT

ルール・コンダクター

主要キーワード

ルール基準線 公平性/判定への執着 例外/エッジケースレーダー 爆発半径(Blast Radius)最小化 競技メタ安定化
SDT character

ルール・コンダクター

ゲームは、明確なルールが作る マジックサークル の中で実力が表れる公正な試験場であり、負けても理由を納得できるべきだと考えます。

主要な特徴

SDTは「楽しさは結局、納得できるルールの上でしか長続きしない」と強く信じるタイプです。 企画がどれだけ派手でも、判定が揺れたり、相互作用の優先順位が曖昧だったり、例外が各所で爆発し始めると、プレイヤーは実力ではなく運やバグに反応するようになります。
だからSDTは、システムを設計者の勘ではなくチームが合意した仕様として固定し、その仕様が実装/QA/ライブ運用まで貫かれる基準線を引きます。 ひとことで言えば、ルール・数値・例外を精密に整理して、公正で予測可能なプレイを作ることに最も反応します。

SDTが言う統制的な企画と制限は「楽しさを抑える」ためではなく、ルールが遊びの境界を明確に引く マジックサークル を作るための装置です。 境界がはっきりするほど、プレイヤーは「何が許されるのか」を理解し、その中で選択に投資します。
そしてその投資が読み取れる結果として返ってきたとき、遊びが意味を持ち、楽しさという感情が芽生え始めます。

現場でSDTはまず「この判断は公平性、予測可能性、リスクにどんなコストを請求するか? 」を問います。
手触りの改善や演出強化にも反対はしませんが、その変化がルールの一貫性を壊したり、悪用/バランス崩壊を呼ぶ臨界点を警戒します。 SDTがいるチームは、パッチが頻繁でもコアループの信頼を落としにくく、特に競技環境で「納得できるアップデート」を作りやすい傾向があります。

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主要価値観

中核信念

ゲームは、明確なルールが作る マジックサークル の中で実力が表れる公正な試験場であり、負けても理由を納得できるべきだと考えます。

状況別判断

  • 要件が曖昧なときは、まず「プレイヤーが何を予測できるべきか」と「例外をどこまで許容するか」を合意し、その上で演出/手触りの範囲を決めます。
  • 技術トレードオフでは、決定性(同じ入力-同じ結果)、判定/同期の安定性、性能低下が競技公平性に与える影響を優先して評価します。
  • スケジュール圧があるときは、機能を切り捨てるよりも「安全な縮小」を好みます。ルールを減らしても基準線が揺れないようスコープを再定義します。
  • フィードバックが衝突したとき(設計の感性 vs ユーザー不満 vs 実装現実)は、再現可能なケースと基準(判定規則、相互作用の優先度、マッチメイキング前提)を軸に議論を整列させます。

運用スタイル

  • バランスは数値ではなく「条件」で扱います。どんな状況で、どんなスタック規則で、どんな反応が出るべきかをテスト可能な文で書きます。
  • 反復は速く回しつつ、パッチの爆発半径は小さく保ちます。小さな変更を複数回、観測可能な形で配布する方を好みます。
  • 運用では、悪用/メタ崩壊を「いつか破裂する負債」と見なし、初期からガードレールと監視を要求します。
  • リリース基準は明確です。判定/可読性/競技公平性に影響する変更は、回帰テストとログ/リプレイ検証を必ず通します。
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強み

  • チームが「感覚」でぶつからないように「合意できる基準」を作ります。判定・例外・優先順位・可読性の定義を文書化し、実装/QAを同じレールに乗せます。
  • 長期運用コストを下げます。エッジケースや悪用経路を早期に見つけ、インシデントや緊急パッチの頻度を減らします。
  • 輝くフェーズ: Polishing、Competitive Launch、Live Service安定化、大型アップデート(リワーク/シーズン)前後の安全性確保。

注意点

  • 探索初期は遅く見えることがあります。「何が面白いか」を探す段階で検証/整理が重くなると、実験から学ぶ速度が落ちます。
  • 整合性を優先しすぎると、感情曲線や手触り改善が後回しになりがちです。その結果「正しいがあまり面白くない」選択をしてしまうリスクがあります。

協業相性

  • ルール・コンダクター (SDT)と働くときは、狙う感情/演出のゴールを先に共有し、そのゴールを保ちつつ壊れない判定ルールと例外範囲を一緒に定義するのが最速です。
  • 体感アーティスト (CET)と協業するときは、変更前後の再現ケース(ヒット判定、i-frame、キャンセル、入力バッファ)を一緒に管理すると衝突が減り、アップデートが安全になります。
  • データパイロット (SET)とは、指標が公平性/可読性を置き換えないという合意が必要です。指標で現象を見つけ、ルール・コンダクター (SDT)が基準線で修正案を固定する分業が噛み合います。

この性向の代表ゲーム

TEKKEN 8

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VALORANT

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Baba Is You

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Into the Breach

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Tom Clancy's Rainbow Six Siege

Tom Clancy's Rainbow Six Siege

League of Legends

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参考文献

文献 リンク
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844